امام مهدی (عج): من ذخیره خدا در روی زمین و انتقام گیرنده از دشمنان او هستم
۱۳۹۳/۶/۵ تعداد بازدید: ۶۰۱
print

فرهنگ ها فضاهای زیستی آدمیان اند، افراد در هر جامعه ای که باشند در واقع در فضای فرهنگی خاص آن جامعه ساکن و مستقر می شوند و از آن متأثر می گردند. فرهنگ ها حامل مجموعه ای از ارزش ها و آرمان ها هستند که نسل به نسل و سینه به سینه به افراد منتقل می شوند تا راه و رسم زیستن را بیاموزند و از تجربیات پیشینیان در راه پیشبرد اهداف خود سود بجویند. فی المثل، ما در جامعه ای اسلامی با فرهنگی اسلامی می زییم و ارزش های قدسی اسلام تمامی شئون زندگی ما را متأثر می سازد و به آن ها معنا می دهد. فرهنگ عرصه کلانی است ک

استعمار دیجیتال

فرهنگ ها فضاهای زیستی آدمیان اند، افراد در هر جامعه ای که باشند در واقع در فضای فرهنگی خاص آن جامعه ساکن و مستقر می شوند و از آن متأثر می گردند. فرهنگ ها حامل مجموعه ای از ارزش ها و آرمان ها هستند که نسل به نسل و سینه به سینه به افراد منتقل می شوند تا راه و رسم زیستن را بیاموزند و از تجربیات پیشینیان در راه پیشبرد اهداف خود سود بجویند. فی المثل، ما در جامعه ای اسلامی با فرهنگی اسلامی می زییم و ارزش های قدسی اسلام تمامی شئون زندگی ما را متأثر می سازد و به آن ها معنا می دهد. فرهنگ عرصه کلانی است که از اجزاء خردتر و ریز تری تشکیل می شوند، مثل آداب معاشرت، آداب سفر، آداب و رسوم ازدواج، آداب طبخ و صرف غذا و... تفریح و سرگرمی نیز یکی از ابعاد خرد و ریز هر فرهنگی می باشد.
تفریح و سرگرمی همواره از ضروریات زندگی روزمره به شمار می رود. هر نظام فرهنگی اشکال مختلف تفریح را در خود گنجانده است به طوری که با زمینه اجتماعی و سنت فرهنگی آن مردمان سازگار باشد، چون این قبیل تفریحات و سرگرمی ها حامل ارزش ها و اعتقادات نظام های فرهنگی هر جامعه ای هستند.
چندین دهه است که به مدد تکنولوژی های صنعتی و سایبری، سبک های زندگی دچار دگرگونی های عمده ای شده اند، این تحولات در همه عرصه های انسانی قابل رصد و پیگیری است و ردپای آن در همه جا یافتنی می باشد. عرصه زندگی روزمره و سرگرمی ها، همچون دیگر عرصه ها دستخوش این تغییرات و دگرگونی ها قرار گرفته اند و شکل و نوع آنها متحول شده است. به عنوان نمونه بازی ها و تفریحات از شکل دسته جمعی و گروهی در کوچه و خیابان ها به چهار دیواری محدود محدود و بسته گیم نت ها آن هم به صورتی انفرادی تغییر شکل داده اند.
براساس تعاریف، بازی های رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که با دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می شود. بسیاری از بازی های رایانه ای، به دلیل تولید تصویر متحرک با امکان نمایش دادن آن روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیوئی نیز محسوب می شوند.
تولید و پیدایش بازی های رایانه ای دنیا به سال 1962 باز می گردد که استیفن راسل، از دانشجویان دانشگاه (MIT) نخستین بازی رایانه ای را با نام (جنگ فضایی) نوشت که روی رایانه ای به نام (PDP1) که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت، اجرا می شد.
پس از آن سال روند ساخت و تولید بازی ها با گرافیکی بالا و پیشرفته روندی رو به رشدی به خود گرفت به نحوی که براساس آمار، روزانه دوبازی به بازار می آید و تخمین زده می شود که چرخش مالی این بازی ها فقط در آمریکا، تا پایان این دهه، به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.
ما در دوره ای به سر می بریم که بازی های رایانه ای از جمله تفریحات غالب در جوامع شده اند. اساسا سرچشمه این گونه از بازی ها همان فرهنگی است که توسط نیروهای جهانی سازی در سراسر دنیا اشاعه می یابد، از این رو این گونه بازی ها همچون نشانه هایی هستند که علی رغم سرگرم کردن، از کار ویژه های دیگری هم برخوردارند، و حامل ارزش ها و ایستارهای فرهنگی سازندگانشان هستند.
در عصر حاضر شاهد تحرکات وسیع قدرت های غربی و خصوصا ایالات متحده در جهت جهانی سازی فرهنگ لیبرال سرمایه دارانه هستیم، ساخت فرهنگ و زیرشاخه های آن همچون تفریحات و سرگرمی ها از جمله حوزه هایی هستند که به شدت مورد توجه سردمداران جهانی سازی فرهنگی قرار گرفته اند. این گونه بازی ها که اکثرا در غرب ساخته و پرداخته می شوند سلاح مهلکی برای رسوخ به دیگر فرهنگ ها و دستکاری آنها می باشند. این بازی ها به سان (بسته های فرهنگی) هستند که در ظاهری دوستانه و به تدریج وارد زندگی روزمره ما می شوند و جهان بینی ما را دچار خدشه می نمایند و نگره ما را راجع به مسائل اعتقادی چون مرگ، زندگی پس از مرگ، تقابل خیر و شر، قهرمان و ضدقهرمان به کلی دگرگون می کنند.
معمولا شخصیت (کاراکتر)های این گونه بازی ها قابل تقسیم بندی در دسته بندی های ارزشی خیر و شر نیستند، بلکه از جنس شخصیت های خاکستری فیلم های هالیوودی اند که به رغم خوب بودن مبادرت به اعمال شرارت آمیز و باورناپذیر می کنند. از این گذشته ما در این بازی ها با جذاب سازی شخصیت های پلید یا ضدقهرمان ها و استحاله شخصیت های خوب و بد درهم مواجه می شویم.
در بررسی آثار روانی- اجتماعی بازی های ویدیویی و رایانه ای، القای برخی از ارزش های فرهنگی، سیاسی و عقیدتی و اعتیاد به بازی های الکترونیکی، ترویج برخی از ارزش های فرهنگی خاص، از مواردی همچون مردسالاری نوین و هویت جدیدی که بازی های ویدیویی- رایانه ای به زن می بخشند، که او از سویی هویتی کالایی دارد و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست، علاوه بر این، طراحان بازی های اخیر با ادغام برهنگی و خشونت زن اوج شکوفایی وی را در ستیزه جویی زنان در کنار مردان خشن و ستیزه طلب ترسیم کرده اند.
در بحث القائات سیاسی و عقیدتی بازی های رایانه ای تولید شده در غرب، زیر سؤال بردن کشورهای جهان سوم که در برابر خط مشی های سلطه گرانه غرب ایستادگی می کنند، اغتشاش ارزشی شدید در مفاهیم دینی و... از جمله موارد مهمی هستند که تجربه نشان داده است.
در مورد مسئله مخاطب شناسی، احساس خطر شدید زمانی است که ما متوجه می شویم اکثر قریب به اتفاق مخاطبان و کاربران این گونه بازی ها رده سنی کودک و نوجوان است. کودکی و نوجوانی دقیقا دوره ای است که فرد طبیعتا باید فرایند جامعه پذیری را طی کرده و در طبق این فرایند با ارزش ها و ایستارهایی و محارم فرهنگ جامعه ای که در آن می زیید آشنا شده و آن را درونی کند، ولی ارزش های القایی در این بازی ها که در مغرب زمین تولید می شوند حداقل شباهتی با فرهنگ اسلامی و ایرانی ما ندارند وحتی به بیان دیگر آن آموزه ها در فرهنگ ما (ضدفرهنگ) و (ضدارزش) تلقی می شوند.
وقتی کودک یا نوجوان ساعت ها مشغول بازی رایانه ای است که در آن نیروهای غربی به کشورهای مسلمان حمله می کنند و مکان ستیز با نقوش اسلامی تزیین شده و بعضا مسجد به عنوان مکان تجمع تروریست ها معرفی می شود که باید کاربر به آنها حمله کند و آنها را به نام لیبرال دموکراسی و آزادی به سبک غربی منهدم کند، این کودک و یا نوجوان این صحنه ها را در ذهن خود درونی می کند و با آنها زندگی می کند و آنها را به عنوان ارزش های خود به شمار می آورد از این رو به مرور زمان ما در این دسته از افراد که زمان زیادی را برای بازی های رایانه ای تولیدی غربی صرف می کنند، شاهد نوعی از خودبیگانگی و بیگانگی نسبت به فرهنگ و ارزش های فرهنگی خودی می باشیم و در عرصه اجتماعی این افراد همواره باعث ناهنجاری ها و خشونت ها خواهند شد.
بازی های رایانه ای در روزگار ما جز جدایی ناپذیری از عرصه تفریح و سرگرمی شده اند. این پدیده هم حاوی تهدیدات و هم حامل امکانات و فرصت های فرهنگی ویژه ای است. از آن رو تهدیدزا و مخاطره آمیز است که به دلیل وضعیت انحصاری که این قبیل تکنولوژی ها در عرصه جهانی پیدا کرده اند تولیدکنندگان این بازی ها بیشتر از بین کشورهای صنعتی غربی هستند. بازی ها و تفریحات عمومی جزیی از فرهنگ خاص هر کشوری است، از این رو در ورای هر خرده نظام تفریحی، انبوهی از پیشفرض ها و معانی فرهنگی جریان دارد که به محض مبادرت به آن، اتصال با فرهنگ مذکور میسر می شوند. بیان این مسئله نشانگر آن است که تولیدکنندگان انحصاری چنین بازی هایی، پیشفرض های فرهنگی خاص خود را که اغلب با مفروضات فرهنگی ما ناخواناست در این بازی ها جای می دهند. درواقع فردی که مبادرت به چنین بازی هایی می کند در درون آن فرهنگی که بازی از آن برخاسته تنفس می کند.
فرهنگ اسلامی- ایرانی ما، مملو از پهلوانان، قهرمانان و جوانمردانی است که در گذر تاریخ بدل به اساطیر و نمادهای هویت ملی ما شده اند، بهره گیری از این اساطیر و نمادها گامی ارزنده در راه بومی سازی بازی های رایانه ای و ویدیوئی است. با رونق گرفتن تکنولوژی های ساخت چنین بازی هایی در داخل کشور شایسته است فرهنگی متناسب با فرهنگ بومی در آن تعبیه شود، در این صورت این هنر- صنعت از حالت تهدید به صورت یک فرصت ذی قیمت در جهت ارتقا و معرفی فرهنگ خودی می شود.

منابع:
1- هزار راه رفته، فاطمه مرسلی، سازمان عقیدتی سیاسی ناجا
2- مقدمات جامعه شناسی، منوچهر محسنی، نشر دوران
3- عصر بازی، بازی های ویدیوئی و رایانه ای در جامعه معاصر، مسعود کوثری، نشر دریچه نو
مصطفی انصافی

 

  • - گردآوری: تبیان لرستان
نظرات

 نام:
 *نظر:
© کلیه حقوق معنوی و محتوای این سایت متعلق به اداره کل تبلیغات اسلامی استان لرستان می باشد .استفاده از مطالب با ذکر منبع و لینک به سایت بلامانع است.